Audiokinetic이 게임 개발자들과 함께 세계 각 도시에서Wwise Tour (와이즈 투어) 2018을 개최합니다.이번 Wwise Tour 행사에서는, 세계적인 게임 음향을 만든 개발자들이 참석해 자세한 프로젝트 제작 과정과 그들만의 기술 노하우를 공유할 예정입니다.
주한 캐나다 대사관에서 개최되는 서울 Wwise Tour에는 중국의 텐센트(Tencent Games)와 일본의 플래티넘 게임즈(PlatinumGames) 게임 개발자들의 발표가 준비돼 있습니다. 아래 링크로 등록하셔서 흔치 않은 기회를 놓치지 마세요!
행사 내용:
중국 최대 모바일 게임 업체 중 하나인 텐센트 TIMI 스튜디오 그룹(Tencent TIMI Studio Group)은, 획기적인 게임 타이틀로 수년간 게임 플레이어들에게 큰 애정과 높은 인지도를 얻고 있습니다. TIMI 스튜디오 그룹은 중국 업체로는 최초로 모바일 게임 개발에 Wwise를 도입한 업체이기도 합니다. Wwise를 이용해 열 개가 넘는 게임을 런칭해오며, 눈부신 속도로 기술력과 노하우를 쌓아가고 있습니다. 이번 Wwise Tour에서 텐센트 음향팀이 발표할 내용은 Arena of Velor, Call of Duty 모바일, Honor of Kings와 같은 텐센트의 고급 게임 음향 프로젝트를 통해 얻은 경험과 전문 지식을 다루고 있습니다. 뿐만 아니라 음향 디자인과 HDR 믹스, 공간 오디오, 모바일 작업 환경에 대한 그들만의 독특하고 기술적인 아이디어를 만나보세요. |
발표자
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9년의 게임 개발 경력이 있으며, 텐센트 내에서 최초로 Wwise를 도입한 수석 오디오 프로그래머입니다. 주요 작업으로는 X-GAME, Cross Fire Mobile, Contra Return, QQ Speed Mobile, 등이 있습니다. | 3년의 게임 음향 경력과 영상 매체 음악 제작 & 사운드 디자인 학위를 지닌 츠 송은, 현재 텐센트에서 FPS 게임의 사운드 디자이너로 일하고 있습니다. 주요 작업으로는 Assault Fire, PUBG Mobile, Call of Duty Mobile, 등이 있습니다. | 14년 게임 음악 작곡 경력과 9년의 음악 디자인 & 게임 개발 경력과 함께, 현재는 청두&상하이 팀을 이끌고 있습니다. 주요 작업으로는 Moonlight Blade, Monster Hunter Online, Honor of Kings, Arena of Valor, Saint Seiya, 등이 있습니다. |
NieR:Automata(니어:오토마타)에서 게임의 세계관을 형성하며 몰입감을 향상시키는 주요 열쇠는 바로 오디오 디자인에 있습니다. 여기 사용된 오디오 제어 기술은 사운드 디자이너가 다양한 게임 시나리오에 쉽게 대응하는 데 큰 힘이 되었습니다. 이번 발표에서는 사운드 책임자와 사운드 디자이너의 시점에서 NieR:Automata에서 사용한 개념, 구현 기술, 효과적인 사운드 아이디어를 소개합니다. |
발표자
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미사키는 2008년 플래티넘 게임즈에 사운드 디자이너로 입사했습니다. 사운드 디자인과 Wwise 구현을 전문으로 하는 미사키는 수많은 작품에서 수석 사운드 디자이너와 사운드 책임자로 공헌했습니다. 참여한 작품으로는 Bayonetta, Bayonetta 2, The Wonderful 101, 등이 있습니다. 미사키는 NieR:Automata의 수석 사운드 디자이너였으며 Wwise를 사용하여 음향 제작, 사운드 디자인 및 전반적인 시스템 디자인을 작업했습니다. |
슈지는 2010년부터 Roland Corporation(롤랜드 사)에서 기타 효과 처리기와 루프스테이션의 소프트웨어를 개발한 바 있습니다. 그 후 2013년에 플래티넘 게임즈에 입사하여 사운드 시스템의 효과음 플러그인 개발, 등 다양한 작업에 참여하고 있습니다. |
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이번 Wwise Tour에서는, 앞서 출시된 두 개의 게임을 예시로 들어 누엔도(Nuendo)와 Wwise 간 연결을 게임 사운드 디자인에 어떻게 활용했는 지 알려드릴 예정입니다. 욘더(Yonder: The Cloud Catcher Chronicles)는 PS4와 닌텐도 스위치를 기반으로 출시됐으며 (한국은 PC 추가), 오픈 월드 게임으로서 복잡한 주변 소리 풍경이 결합돼 있습니다. 반면 VR 레가타(VR Regatta)는 바이브와 오큘러스를 이용해 VR 항해 경험을 할 수 있는 게임입니다. 이 두 게임 모두 복잡한 사운드와 음악 요소를 적용하고 있어, 누엔도와 Wwise 간 정교한 작업을 통해서만 구현할 수 있었습니다.
스테판 쉬츠(Stephan Schütze)는 게임 분야에서 거의 20년 가까이 개발을 해오며 거의 모든 플랫폼을 다뤄왔습니다. 그는 또한 작곡가이면서 야외 녹음 엔지니어, 사운드 디자이너, 공간 오디오 컨설턴트이기도 합니다. 스테판 쉬츠는 VR과 AR, 360도 비디오의 음향 제작을 다룬 최초의 저서를 출간했으며, 직접 만든 사운드 효과 모음집은 디즈니, 스카이워커 사운드, 일렉트로닉 아츠, 액티비전, 워너 브라더스 등 유명 회사의 프로젝트에 사용된 바 있습니다. 또한 매직 리프, 페이스북 공간 오디오 팀, 오큘러스 등 굴지의 미디어 회사들과도 많은 작업을 함께 했습니다. 고음질 상호작용 오디오의 열정적인 지지자이기도 한 그는, 벌써 수년 간 전 세계를 돌며 이와 관련된 강연을 하고 있습니다. |
발표자
오디오키네틱의 제품 개발 책임자인 시몽 아슈비(Simon Ashby)는 현재의 최첨단 상호작용 오디오를 넘어 향후 멀티미디어 콘텐츠와 엔터테인먼트 동향을 공유합니다. |
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